Dishonored è un titolo che ha catalizzato l'attenzione di molti su di se ormai da diversi giorni. L'approccio libero ci è piaciuto sì, le più o meno velate citazioni auto referenziali al mondo dei videogiochi pure, qualcuno ha storto il naso per la variazione di longevità a cui si assiste in base a come si decide di affrontare l'avventura, ma tutto sommato si parla di un titolo con una sua identità, una nuova IP che comunque lascerà il segno. Io l'ho preso al giorno di uscita, ho fatto diverse ore sul campo e, pur tenendone a mente i molti pregi, ho notato delle cose.
Cominciamo con il meccanismo dei salvataggi. Premesso che sto giocando la versione Xbox 360, Dishonored salva automaticamente, ce lo dice e compare pure l'iconcina, tutto normale. Ma come a voler far cadere la matita per sbirciare sotto la gonna dell'amica che siede al tavolo con voi, Corvo e i suoi vi scrivono qui e là "salva spesso" e tu, per quanto non abbia mai dato retta ai testimoni dell'apocalisse vari appunto, non ci fai caso fino a che poi muori o ti scoprono e ti rendi conto, dopo aver ricaricato, di dover fare più azioni di quelle che ti ricordi, tipo andare dal punto A e B, perché sicuramente dovrai pure tramortire ancora una volta il tizio che si piscia sulle scarpe o raccogliere l'uno o l'altro oggetto che sennò non ti potenzi. Ergo la scrittina di salvare ri ciccia fuori dai meandri della mente e tu salvi in continuazione, cosa che per PC si fa facilmente con F5, mentre nella versione console ci si perde nei menu. Risultato? Si rompe l'atmosfera continuamente, oltre a lei poverina si rompe pure il gioco perché, volendo, si riduce a sperimentare la miglior soluzione con un provoeriprovo fino a che, appena si arriva al risultato sperato, si ri salva la partita e via così. Inoltre è possibile, in questa maniera, sbloccare diversi obiettivi per poi ricaricare e far finta che non sia mai successo.
appena finito di parlare di scie chimiche si abbassa la guardia |
Ho realizzato un'altra cosa durante lo svolgimento della missione standard,nel momento in cui si incappa in qualche conversazione, magari importante per l'avanzamento della trama. Mi spiego: il nostro Corvo si guarda intorno, vede una porta con due Pizzarotti qualsiasi all'interno, che a notare dall'espressività delle sagome stanno giocando a chi ride prima, e si appizza dietro qualche frasca famelico di vendetta. I nostri uomi qualunque, come se ci fosse un Peppe Vessicchio a dargli il via da dietro le quinte, improvvisano una conversazione sul prezzo dell'olio di balena alle stelle e su Grillo che non ha un programma mapperòdevonoandaretuttiaccasa. A questo punto la conversazione finisce e gli interlocutori, presi da una voglia crescente, si lanciano in passeggiate seguendo direzioni opposte e per fare cose tipo pisciare, ancora, o fermarsi in finestra mostrando rigorosamente la schiena a qualsiasi folle con una maschera e un lenzuolo in testa.
Il fatto è che questa risulta la dinamica tipo per ogni interazione con più o meno tutti, facendoti pensare che tu magari ti chiami Truman e, in sostanza, rompendo ancora un po' il gioco insieme all'idea che il mondo preesistesse e preesisterà vivo al tuo passaggio.
L'ultimo reclamo, che sicuramente additerete come soggettivo, è la poca chiarezza degli intenti. Sono consapevole che una folta schiera di genti è refrattaria al dannato tutorial che ti porta per mano e ti offre il lecca lecca dopo la puntura, anche se a volte certe informazioni sono chiare e limpide, che non puoi capire male a meno che non hai votato Lega, ma questa è un'altra storia.
Dishonored si pone di fronte al giocatore con un velo di mistero, lo stesso della Zingara Cloris!
Puoi decidere di portare a termine il gioco come ti pare, sì l'abbiamo capito, però dopo le prime missioni l'omino del cervello degli Arkane si sveglia e ti dice sottovoce, tipo spacciatore, che se giochi in stealth e/o uccidendo il meno possibile avrai il finale migliore. Nessuno ci ha spiegato quali sono le azioni che ti fan pendere da una parte o dall'altra, visto che non sono presenti solo gli umani all'interno del gioco. Quindi vi ritroverete a dubitare di tutti, non avendo chiaro se le divinità vi puniranno per aver acciaccato quel topo, o se quell'essere nonpiùmoltovivo che vi ha visto verrà considerato alla stregua di una guardia che guarda nel conteggio finale. Perché alla fine di ogni missione c'è un bel riepilogo delle azioni salienti tipo uccisioni, volte in cui siete stati scoperti, quanti collezionabili avete trovato etc. Che con i presupposti non chiari dell'inizio, sarà facile da leggere come un estratto conto.
Ovviamente i pregi del gioco come opera in se sono superiori alle mie percezioni, il prodotto vale e a tesserne le lodi c'è chi l'ha fatto già al posto mio.
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